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KTV 국민방송

'게임 마이스터고' 2019년 문연다
앵커>
산업으로 부가기치가 큰 게임은 이제 여가생활의 하나로 자리잡았습니다.
정부가 오는 2019년 게임 마이스터고를 설립하는 등 다양한 게임진흥책을 내놨는데요, 이소희 기자가 전해드립니다.
[기사내용]
게임에 대한 인식은 보통 양분됩니다.
부가가치를 창출하는 미래의 핵심 창조콘텐츠 산업.
혹은 과몰입이나 중독같은 부작용이 우려돼 통제해야 할 대상.
최근에 와서는 보편적인 여가문화로 인식하는 경향이 강해졌습니다.
작년 한국콘텐츠진흥원이 실시한 한 조사결과를 보면 국민의 약 75%가 게임을 이용하고 있는 것으로 나타나, 게임은 점차 소통의 공간으로 거듭나고 있습니다.
부가가치 또한 큽니다.
게임산업은 연간 10조원의 매출을 올리고 있고, 수출액은 30억 달러, 우리돈 약 3조 4천억원에 달합니다.
정부가 게임문화진흥계획을 확정한 것도 이런 분위기와 현상을 반영한 결과입니다.
우선 모두의 게임문화가 되도록 공감대 형성에 나섭니다.
싱크>이준식 사회부총리
"게임 이용자와 개발자, 학부모와 교사가
게임에 대한 이해도를 높이고, 다함께 게임을 즐길 수 있는 기회를 확대하는 등 게임문화 캠페인을 전개할 필요가 있습니다."
과몰입이 아닌 자기 조절적 게임을 하도록 균형 잡힌 게임 이용법에 대한 교육도 강화돼 교재도 개발될 예정입니다.
아이들이 게임 분야에서 창의력을 개발하고 진로를 탐색하도록 자유학기제와 방과 후 활동과도 연계됩니다.
게임과 관련된 직업군을 배우고 진로를 설정하며 아이들이 직접 콘텐츠를 개발해보는 시간이 마련됩니다.
2019년에는 게임마이스터고도 설립될 계획입니다.
마이스터고는 실무형 개발자를 양성하고, 학생들이 실습할 수 있도록 산학협력 프로그램도 운영합니다.
강제적 셧다운제도 부모선택제로 개선됩니다.
부모가 자녀에게 효과적인 게임 지도를 할 수 있도록 친권자가 요청하면 심야시간에도 청소년들이 게임을 할 수 있도록 했습니다.
게임 과몰입에 대한 우려에 대응하기 위해 과몰입 힐링센터도 내년에 4곳이 더 마련됩니다.
이 곳에서는 체험형 과몰입 예방, 상담 프로그램이 진행됩니다.
문화체육관광부는 이번 계획을 통해 게임의 사회문화적 가치를 재발견하고 선순환되는 게임문화 생태계를 만들 것이라고 밝혔습니다.
KTV 이소희입니다.


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